Die neuesten VR- und AR-Neuheiten und Must-Have-Funktionen entdecken

Pico: Einblick in die neuesten VR & AR Technologien und Innovationen

Geschrieben von Anja Knorr | 14.06.2023 14:46:54

Als die Experten auf dem Gebiet von XR Technologie weiß Pico XR um die Bedeutung der richtigen Software für die VR-Hardware.

Die richtige Software für die VR Hardware zu benutzen hat einen direkten Einfluss auf die Qualität und das Erlebnis in der virtuellen Realität. Die richtige Software optimiert die Nutzung der Hardware-Ressourcen, verbessert die Grafikdarstellung, minimiert Latenzzeiten und sorgt für ein reibungsloses und immersives Erlebnis. Ohne die richtige Software würde die Hardware immer unter ihren Möglichkeiten bleiben und das Gesamterlebnis beeinträchtigen.

Im Interview erzählt uns Rob Pereira, Senior Sales Manager bei Pico XR, wie Virtual Reality Trainings die Art und Weise, wie wir lernen und uns weiterentwickeln, revolutionieren. Es geht um die Auswahl der richtigen Software für die VR Hardware und wie Pico XR die Herausforderungen für optimale Trainingsergebnisse angeht.

 

Warum glaubt Ihr an Virtual Reality als die Zukunftsform des Lernens?

RP: VR und XR sind sehr spannende Themen, um die man nicht mehr herumkommt. Die heutige Welt ist schnelllebig und polarisierend. Viele Dinge lassen sich nicht komplett erfassen. Virtual Reality macht vieles sichtbar: Vom Strahlenschutz bis hin zu Hygiene-Themen lassen sich komplexe Lerninhalte von der High-Level Makrobetrachtung, bis ins kleinste Detail herunterbrechen, Geschwindigkeit herunterschrauben und gleichzeitig das Lernen beschleunigen.

VR lässt so einen wichtigen Perspektivwechsel zu und ist genau das Richtige, was wir brauchen, um Menschen tatsächlich Content und Lerninhalte verständlich zu vermitteln, auch wenn diese Inhalte in der realen Welt nicht intuitiv oder sichtbar sind.

Wie finden Nutzer:innen von VR Hardware denn die passende Software dazu?

RP: Kompatibilität ist hier ein wichtiges Stichwort. Nicht jede virtuelle Software ist mit jeder VR Hardware kompatibel. Unterschiedliche Hersteller verwenden unterschiedliche Technologien und Standards. Man muss hier unbedingt auf eine reibungslose Integration und Interaktion zwischen Hard- und Software achten.

Ebenso gewährleistet die richtige Software auch Sicherheit und Stabilität durch regelmäßige Updates und jede VR Anwendung erfordert spezifische Funktionalitäten und Anpassungen. Die richtige Software bietet eine breite Palette von Funktionen, Tools und Anpassungsmöglichkeiten, um den Anforderungen und Zielen der Nutzer:innen gerecht zu werden. Im Pico Business App Store, finden gerade Unternehmens- und Institutions-Kunden einfach, schnell und sicher Software für ihr Anwendungsfeld. Da ist natürlich 3Spin Learning ganz vorne mit dabei.

 

Was sind für Dich die wichtigsten Vorteile von Virtual Reality für Unternehmen?

RP: Da gibt es viele. Um es zusammen zu fassen, VR Trainings sind kostengünstiger, schnelleres Lernen bedeutet mehr Durchlauf und sie sind platz- und ressourcensparend. Außerdem gibt es weniger Risiko, bessere Lernmöglichkeiten, eine Standardisierung von Prozessen und Qualitätskontrollen können anhand von Metriken dokumentiert werden.

Immersives Lernen ermöglicht es dem Lernenden komplett in eine neue Welt einzutauchen und dort vielleicht sogar auch gamifiziert Prozesse zu erleben. Als wissenschaftlich erwiesen gilt, dass engagierte und motivierte Mitarbeitende besser lernen und Lerninhalte besser behalten. Darüber gibt es dadurch auch eine stärkere Mitarbeiterbindung.

Auf der anderen Seite können Mitarbeitende ihre Kompetenzen nur verbessern, wenn man diese auch messen kann. VR macht automatisiertes Messen möglich – zum Beispiel das Messen der Häufigkeit von Handgriffen oder der richtigen Reihenfolge. Kombiniert mit Eyetracking ist das für die Trainer und Lernenden eine ideale Möglichkeit sich wirklich an spezifischen Punkten zu verbessern, und zu verstehen, wie man sich verbessern kann, anstatt einfach nur immer und immer wieder etwas zu wiederholen.

Wir wirkt sich Virtual Reality auf die kognitive Funktion des Gehirns konkret aus?

RP: Das ist ein spannendes Thema. Ich habe mehr als fünfzehn Jahre lang im Applied Neuroscience Bereich gearbeitet und ich brenne für das Thema, was das Gehirn tatsächlich beeinflusst. Virtual Reality stellt hier ein interessantes Feld dar, weil Benutzer:innen in der virtuellen Welt von der Außenwelt abgeschnitten sind.

Hier lässt es sich sogar noch besser lernen. Lernen im virtuellen Klassenzimmer verändert die Erinnerungen und die Gefühle, die du mit einer bestimmten Situation in Verbindung bringst. Hier bietet Virtual Reality eine hervorragende und unglaublich effiziente Möglichkeit, das Gehirn zu verändern und neue Neural Pathways zu schaffen.

Viele treibt die Angst vor hoch komplizierten technischen Lösungen um. Wie nimmt man Mitarbeitenden die Angst davor?

RP: Das ist immer ein emotionales Thema. Eine Angst ist erst einmal da, weil man etwas nicht kennt. Meiner Erfahrung nach ist das Beste, neue Entwicklungen einfach auszuprobieren. Niedrige Hürden und einfache Einstiegsmöglichkeiten helfen dabei. Sowohl von der Software- als auch von der Hardware-Seite.

Man muss ja nicht direkt immer ein Atomkraftwerk nachbauen, sondern anfangs reicht es völlig ein Gefühl für diese neuen virtuellen Realitäten zu bekommen. Oftmals reichen einfache Szenarien wie einmal zum Auto gehen, die Autotüren aufmachen, sich die Sicherheitskleidung virtuell anziehen, um ein Verständnis zu generieren und die Angst vor der Technik zu nehmen.

Für uns als Hardware Hersteller gibt's dazu auch noch die zusätzliche Komponente der Hardware selbst. Auf der einen Seite verfügen wir über High End Produkte mit Eye, Face und Hand Tracking, mit denen man sich per Multiplayer Experience frei im Raum bewegen kann.

Auf der anderen Seite sind aber viele Schulungen einfach immer noch herkömmliche Trainings, in denen zwanzig Fachkräfte in einem Raum sitzen. In diesen Lernszenarien reichen VR Brillen mit simplen Controllern für den ersten Einstieg. Hier ist die User Experience einfacher und die Hemmschwelle ein solches Gerät auszuprobieren niedriger.

 

Kannst Du bitte ein typisches VR Training von Pico XR vorstellen, damit wir uns ein besseres Bild machen können.

RP: Ein richtig interessanter Case, der auch das große Potenzial von VR zeigt, ist die Arbeit in den jetzt wieder abgebauten Atomkraftwerken. Strahlenschutz ist erst einmal unsichtbar und lässt sich in der Regel auf traditionellem Wege auch nicht leicht üben. Mit Virtual Reality lässt sich dieser jedoch sichtbar machen und in einer sicheren Umgebung üben.

In diesem spezifischen Projekt wurde auch Eye Tracking eingesetzt, um Augenbewegungen und Aufmerksamkeit zu messen. Das Training half zu verstehen, wann und warum eine Aufgabe richtig oder falsch gelöst wurde und was für Ablenkungen es gab. Ablenkungen können in solchen Hochrisiko-Umgebungen zu kritischen Problemen führen. Lernende können mehrmals in das Training hineingehen und verstehen, an welcher Stelle sie in welche Richtung geschaut haben und so verstehen, warum bestimmte Übungskomponenten schiefgelaufen sind. Trainer können darüber hinaus auch den kognitiven Workload messen und so Momente im Prozess identifizieren, in denen es ein erhöhtes Risiko gibt. Hier kann dann gezielt nachgesteuert oder der Prozess angepasst werden.

Warum habt Ihr Euch von ByteDance und Pico für 3spin Learning entschieden?

RP: Wir von Pico sind in erster Linie ein Hardware-Hersteller. Das heißt, dass wir diese Geräte für Virtual Reality bauen und unseren Kunden zur Verfügung stellen. Dabei können wir unsere Geräte nicht ohne entsprechende Software bzw. Softwarepartner zeigen.

Beim Softwarepartner kommt es uns auf hochwertige Qualität an. 3spin Learning ist ein Top-Partner, weil Ihr zwei verschiedene Sachen könnt:

  1. Zum einen bietet Ihr die tatsächlich fertigen Lernwelten an.
  2. Weiterhin kann man mit 3spin Learning auch selbst Inhalte erstellen.

Für uns ist das interessant, weil wir damit viele unterschiedliche Kundenbereiche abdecken können – zum Beispiel Schulen oder eben auch Unternehmen.

Was gefällt Euch besonders gut an der Zusammenarbeit mit 3spin Learning?

RP: Wir arbeiten eng mit 3spin Learning auf unterschiedlichen Ebenen zusammen – je nach Anwendungsfall und Kunde. Unsere Zusammenarbeit zwischen Hardware und Software Lösungsprovider basiert auf viel Vertrauen auf der einen Seite und auf der anderen auf technische Unterstützung. Wir können darauf vertrauen, dass 3spin Learning eine Lösung für unsere Kunden findet.

Häufig kommt unsere Kundschaft mit einem konkreten Problem auf uns zu, dass auf verschiedene Arten gelöst werden könnte. Hier bietet 3spin Learning entweder eine individuelle Lösung oder aber die Nutzung ihrer All-in-One Lernplattform zum selber Erstellen von Lerninhalten. Das macht es dem Kunden natürlich einfach.

Vielen Dank lieber Rob für das interessante Gespräch!

Über Rob Pereira

Als Senior Sales Manager arbeitet Rob Pereira bei Pico XR, einem Unternehmen von ByteDance, und macht VR leicht zugänglich, sicher in der Anwendung und einfach in der Integrierung und Skalierung. Der selbst ernannte Nerd für Technologie, Forschung, menschliches Verhalten und Innovation war die letzten fünfzehn Jahre im Enterprise Segment im Bereich Applied Neuroscience unterwegs und brennt für die einzigartigen Möglichkeiten, die VR bietet.